6 à 8 millions c'est le nombre de joueurs dans le Monde, principalement répartis en Amérique du Nord, Amérique du Sud et Asie.
300 km/h c'est la vitesse de la balle de racquetball sur certains services rapides que l'on désigne par "drive serve".
Un court portable a été installé sur le porte-avions "USS Bonhomme Richard" à l'occasion des Championnats interarmées américains.
Outdoor, le racquetball se joue sur des terrains modifiés pour le jeu en plein air. Il existe un circuit pro et même un Championnat du Monde.
Les World Games regroupent les sports qui sont aux portes de l'olympisme. Le racquetball y était représenté en 2009 en Corée.
L'US Open, le plus important tournoi international a regroupé 676 joueurs en novembre 2009 et 765 en octobre 2010, répartis dans 73 catégories, de niveau, d'âge ou de sexe.
18,1 % c'est l'augmentation de la pratique du racquetball aux USA en 2008. 55,9 % des pratiquants dépensent entre 50$ et 300$ par mois.
Malgré une population d'à peine 5 millions d'habitants, le Racquetball Irlandais, avec ses 67 clubs municipaux et universitaires représente la plus forte implantation en Europe.
Spectaculaire ! Les joueurs de racquetball plongent pour rattraper la balle avant le second rebond. C'est exceptionnel pour un sport de raquettes et cela donne au racquetball son côté "Much more fun".
| Article Index |
|---|
| Règles officielles du Racquetball |
| 2 - Terrains et équipements |
| 3 - Organisation officielle |
| 4 - Règles du jeu |
| All Pages |
Le Racquetball se joue à deux ou quatre joueurs. Le jeu à deux est appelé "simple", et le jeu à quatre "double".
Le Racquetball comme son nom l’indique se joue avec une raquette, pour servir et retourner la balle.
L’objectif est de gagner chaque échange en servant ou en retournant la balle de telle façon que l’adversaire ne soit pas capable de la garder en jeu. Un échange est terminé quand un des joueurs est incapable de frapper la balle avant son deuxième rebond au sol ou quand une gêne (“hinder”) est prononcée.
Les points sont marqués uniquement si le camp qui a le service effectue un service gagnant (“ace”) ou gagne un échange. Quand le camp qui a le service perd un échange, il perd le service. Perdre le service s’appelle un “out” en simple. En double, cela s’appelle un “hand-out” quand le premier serveur perd son service, et un “side-out” quand le second serveur perd son service.
Remarque : Se reporter au chapitre 4 pour de plus amples détails sur les règles concernant le service en simple et en double.
Un match est remporté par le premier joueur qui gagne 2 jeux. Les deux premiers jeux se jouent en 15 points. Si chaque joueur gagne un jeu, le gain du match est déterminé par un troisième jeu décisif (“tiebreak”) qui se joue en 11 points.
Les spécifications d’un terrain standard de racquetball "4 murs" sont les suivantes :
Les dimensions doivent être : 6,10m de large, 6,10m de haut, 12,20m de long, et un mur arrière d’au moins 3,66m de haut.
Les terrains de racquetball doivent être divisés par marquage au sol avec des lignes de 3,8cm de la façon suivante :
a) Les joueurs choisissent la balle d'un commun accord, et au moins 2 balles doivent être sélectionnées avant le début du match. Si les joueurs ne parviennent pas à se mettre d'accord, l'arbitre fera lui-même le choix, et les joueurs devront s'y conformer. Seule une balle agréée I.R.F. peut être utilisée en tournoi homologué.
b) Pendant le déroulement du match, l'arbitre peut, de sa propre initiative, ou à la requête des 2 joueurs/équipes, remplacer la balle.
a) Dimensions : La raquette, incluant les protections de contour et toutes les parties solides du manche, ne peut excéder une longueur de 54 cm.
b) Une raquette régulière doit comprendre une dragonne attachée au poignet du joueur de manière sûre.
c) Le cordage de la raquette peut être fait d'un matériau quelconque, à condition qu'il satisfasse aux spécifications ci-dessous, et qu'il soit jugé sans danger.
d) Les cordes peuvent être en boyau, en Nylon ou monofilament. Les fils en métal sont autorisés seulement s'ils ne marquent pas ou ne détériorent pas la balle.
e) L’usage d’une raquette non conforme aux spécifications entraînera la perte de la manche en cours, ou, si la constatation est faite entre deux manches, la perte de la manche précédente.
a) La tenue et les chaussures peuvent être de n'importe quelle couleur. Le maillot peut comporter n'importe quelle inscription ou insigne considérés de bon goût par l'arbitre (la décision finale pourra être prise par le directeur de tournoi).
Les joueurs d'une équipe de double doivent porter des tenues de même couleur, afin de simplifier les problèmes d'identification. Lors d'une compétition, les joueurs ne sont pas autorisés à jouer sans maillotb) Tout joueur doit disposer d'un maillot de rechange facilement accessible, que l'arbitre peut lui demander de porter s'il estime qu'un excès de transpiration risque de créer des conditions dangereuses ou d'inutiles retards dans le jeu.
c) Tous les joueurs en compétitions homologuées I.R.F. se doivent de porter des lunettes de protection spécialement conçues pour les sports de raquette, à l'exception des verres correctifs incassables de protection prescrits. Les lunettes doivent être portées correctement, et n'être modifiées ou altérées d'aucune façon.
Les tournois seront dirigés par un comité ou directeur de tournoi qui désignera les officiels.
L’officiel sera un juge désigné par le directeur du tournoi, le responsable du comité d’organisation ou par les deux joueurs (ou équipes en double).
Les officiels peuvent aussi inclure, à la discrétion du directeur de tournoi, un responsable de la marque et deux juges de lignes.
L’arbitre peut être révoqué avec l’accord des deux participants (équipes en double) ou à la discrétion du directeur du tournoi. Dans le cas ou le changement d’arbitre est demandée par un joueur (ou équipe) mais refusée par l’autre, le directeur ou l’un de ses assistants peuvent accepter ou rejeter la requête.
Avant chaque tournoi, tous les officiels et les joueurs seront avisés des règlements en vigueur et des particularités locales spécifiques aux terrains (zones de "balle morte"), ainsi que de toutes modifications au règlement que le directeur de tournoi jugerait bon d'imposer. Ces informations devront être consignées par écrit. Les règles en vigueur de l’I.R.F. seront appliquées et rendu disponibles. Toutes modifications que le directeur de tournoi y aura apporté devront être notifiées par écrit et mises à la disposition de tous les joueurs à l'inscription.
Dans tout tournoi homologué I.R.F., des juges de lignes peuvent être appelés à prendre des décisions d’arbitrage.
Deux juges de lignes seront désignés par le directeur de tournoi, et devront, à la demande de l'arbitre, donner leur accord ou leur désaccord avec son jugement. Le signal d'un juge de lignes indiquant son accord est "pouce en l'air". Son désaccord est signalé par le "pouce en bas". Si le juge de lignes n'a pas d'opinion, il l'indique avec une "main ouverte, paume vers le bas".
Pour inverser la décision de l'arbitre, il faut que les deux juges de lignes soient en désaccord avec lui. Si l'un des deux juges de lignes, est d'accord avec l'arbitre, la décision est maintenue. Dans le cas où un des deux juges de lignes est en désaccord avec l'arbitre, et l'autre est sans opinion, le point est alors A REJOUER. Si les deux juges de lignes indiquent qu'ils n'ont pas d'avis sur le jugement de l'arbitre, la décision sera maintenue.
Dans tout match assisté par des juges de lignes, tous les appels de décisions de l'arbitre sont recevables, à l'exception des pénalités ("technicals") et des déclarations de "forfait".
Chaque joueur est autorisé à faire un maximum de 5 appels non retenus par jeu de 15 points et 3 appels non retenus dans le jeu décisif de 11 points.
Si un juge de lignes n'a pas d'opinion et l'autre est en désaccord avec l'arbitre (cas du point à rejouer), l'appel du joueur ne lui est pas compté dans ses appels "non retenus". Si la décision de l'arbitre est maintenue, l'appel est comptabilisé comme "non retenu".
L’arbitre ne prendra en compte un appel que s’il est fait avant que le joueur qui le demande quitte le terrain, ou, si le joueur ne quitte pas le terrain, avant que le service suivant ne commence. L’appel doit être fait directement à l’arbitre. Un joueur ou une équipe perd automatiquement son droit à l’appel si cet appel est fait directement aux juges de lignes ou s’il s’accompagne de contestations ou de manifestations excessives.
a) Le joueur ou l'équipe ayant gagné le tirage au sort avant le match, a le choix de servir ou recevoir dans le premier jeu. Le deuxième jeu commencera à l'inverse du premier. Lors du jeu décisif, c'est le joueur ou l'équipe qui aura totalisé le plus de points sur l'ensemble des deux premiers jeux qui choisira de servir ou de recevoir. Si ce total de points est identique pour les deux camps, un nouveau tirage au sort aura lieu.
b) Commencement
Le jeu débute lorsque l'arbitre annonce le score initial : "Zéro sert zéro".
c) Position
Le serveur ne doit pas commencer son geste de service à l'extérieur de la zone de service. Marcher sur la ligne de service court (à l'arrière), mais sans la franchir, est autorisé. Après avoir commencé le geste de service, le serveur peut franchir la ligne de service (à l'avant) à condition qu'une partie des deux pieds reste sur la ligne ou à l'intérieur de la zone jusqu'à ce que la balle ait franchi la ligne de service court. Voir Règle 4.6 pour les violations.
d) Déroulement du service
Un service est commencé dès que la balle quitte la main du serveur. La balle doit rebondir une fois sur le sol dans la zone de service, et doit être frappée après ce premier rebond par la raquette du serveur, d'une manière laissant clairement à penser qu'il exécute ce service. La balle doit toucher le mur frontal en premier, et rebondir au sol, derrière la ligne de service court, après avoir, ou non, rebondi sur un mur latéral.
e) Prêt à jouer
A la fin d'un échange, il est accordé aux joueurs un temps raisonnable, (selon le jugement de l'arbitre), pour regagner leur position respective, et le score est alors annoncé.
Une fois le score annoncé, le serveur dispose de 10 secondes pour mettre la balle en jeu, et le receveur dispose de ces 10 secondes pour se préparer à recevoir. Cette limite de 10 secondes s'applique aux deux joueurs simultanément. Si le receveur n'est pas prêt, il doit le signaler en levant sa raquette au dessus de sa tête, ou en se tournant complètement, dos au serveur. Un retard de la part du serveur ou du receveur, entraîne un changement de service ou un point, à l'encontre du fautif. Si le serveur sert alors que le receveur signalait qu’il n’était pas prêt, le service est rejoué sans pénalité, mais le serveur doit être averti par l’arbitre de prêter attention au receveur. S’il récidive, son service est déclaré "faute".
Après que le score soit annoncé, si le serveur regarde le receveur et si celui-ci ne signale pas qu'il n'est pas prêt, le serveur peut servir, et à partir de ce moment le service devient valable, le receveur ne pouvant plus signaler qu’il n’est pas prêt.
a) Serveur
Au début de chaque jeu en double, chaque équipe devra informer l'arbitre de l'ordre de service, qui devra être respecté pendant toute la durée du jeu.
Lors du premier service de la manche, il y a changement d'équipe au service dès la perte du service ou de l'échange par l'équipe qui sert. Par la suite, les deux joueurs de chaque équipe devront servir jusqu'à ce qu'un changement de serveur ou un changement d'équipe survienne. Il n'est pas obligatoire pour le serveur d'alterner le service sur ses adversaires.
b) Position du partenaire
A chaque service, le partenaire du serveur doit se tenir debout, dos au mur latéral, et les deux pieds au sol dans le rectangle de double, jusqu'à ce que la balle de service passe la ligne de service court. Toute violation de cette règle est appelée : "faute de pied". De toutes façons, si le partenaire entre dans la zone de sécurité avant que la balle n'ait franchi la ligne de service court, le serveur perd le service.
c) En double, le service est automatiquement "écran" si la balle passe entre le mur et le partenaire du serveur.
Les lignes de service "drive" sont situées de chaque coté, à 91,4 cm (3 pieds) du mur latéral, dans le rectangle de double, délimitant ainsi dans la zone de service : deux zones de 5,18 m (17 pieds), utilisées pour les services "drive" seulement. Le joueur est autorisé à servir "drive" du même coté du terrain que celui sur lequel il se tient, à condition que le geste de service, du début à la fin, se déroule à l'extérieur de la zone de 91,4 cm.
a) Cette zone n'a pas à être observée pour un service "drive" de l'autre coté du terrain, un service "Z" tendu ou non, ou un service lobé.
b) La raquette du serveur doit rester entièrement au dessus de la zone de 5,18 m (17 pieds) lorsqu'elle entre en contact avec la balle.
c) La totalité de la zone de 91,4 cm (3 pieds) est extérieure à la zone de 5,18 m (17 pieds), y compris les lignes. Faire rebondir la balle sur la ligne ou y poser le pied pendant le service, constitue une infraction.
Ils sont de trois sortes, et entraînent les différentes sanctions suivantes :
a) Service "balle morte"
Un tel service n'entraîne aucune pénalité, et le serveur exécute un nouveau service, sans que cela annule une quelconque faute commise lors d'un précédent service.
b) Service "faute"
En division "OPEN", un seul service est accordé aux joueurs. En division "OPEN", un service faute entraîne directement un changement de serveur ou un changement d'équipe au service.
Pour les autres division, deux services sont accordés aux joueurs. Deux services "faute" consécutifs entraînent un changement de serveur ou un changement d'équipe au service.
c) Service "perdu"
Un service "perdu" entraîne directement un changement de serveur ou un changement d'équipe au service.
Un service "balle morte" n'annule pas une faute au service précédent. Il se produit quand le service, qui aurait été valide :
a) "Zone morte"
Quand la balle touche n'importe quelle partie du terrain qui a été déclarée "zone morte" selon les règles locales spécifiques au terrain lui-même.
b) Balle crevée
Quand la balle est crevée lors de l'exécution du service, une nouvelle balle y est substituée, et le service est rejoué. (Cela n'annule aucune faute précédente).
Chacun des services suivants entraine le changement de serveur (ou d'équipe) en division “OPEN”. Dans les autres divisions, deux de ces services a la suite entraine le changement de serveur (ou d'équipe).
a) Fautes de pied
b) Service "court"
Est appelé "service court", tout service qui, ayant d'abord touché le mur frontal, rebondit au sol avant la ligne de service court ou sur celle-ci, que la balle ait touché ou pas un mur latéral.
c) Service "trois murs"
Toute balle qui, ayant d'abord touché le mur frontal, touche deux murs latéraux avant de rebondir au sol.
d) Service "plafond"
Toute balle qui touche le plafond après avoir touché le mur frontal, que la balle ait touché ou non un mur latéral.
e) Service "long"
Toute balle qui touche le mur frontal, puis rebondit sur le mur arrière avant de toucher le sol, que la balle ait touché ou non un mur latéral.
f) Service "hors limites"
Toute balle sortant des limites du terrain sans avoir touché le sol au préalable, ou au dessus de la ligne “hors limite”.
g) Service "drive" illégal
Un service "drive" exécuté sans respecter la zone des 5,18 m (17 pieds, voir Règle 4.3).
h) Service "écran"
Toute balle de service qui, ayant d'abord touché le mur frontal, passe si près du serveur ou de son partenaire, que le receveur ne peut la voir correctement (le receveur est lui-même tenu de se placer dans une position qui lui permette de bien voir la balle).
Dans les matchs à service unique, chaque joueur est autorisé, pour chaque session de service, à un service écran, considéré “ faute ” mais sans perte du service. Avec deux services, le premier “service écran” est considéré comme faute.
i) Rebond de balle hors de la zone de service
Lors du service, si le joueur fait rebondir la balle au sol à l'extérieur de la zone de service, le service est "faute".
j) Partenaire Touché
Quand la balle touche le partenaire du serveur après le rebond sur le mur frontal, alors que le partenaire est correctement placé dans le rectangle de double.
Tous les services qui suivent entraînent un changement de serveur (ou d'équipe) :
a) Le joueur ne sert pas à temps
Si la balle n'est pas mise en jeu par le serveur en respectant la règle 4.1 e).
b) Le joueur manque la balle
Si le serveur, après le rebond au sol de la balle, la manque en essayant de la frapper pour servir, ou si la balle touche une quelconque partie de son corps.
c) Le joueur manque le mur frontal
Si la balle touche : le partenaire, le plafond, le sol, ou un mur latéral, avant d'avoir touché le mur frontal.
d) La balle touche le joueur
Après son rebond sur le mur frontal, si la balle touche le serveur, ou si le partenaire du serveur touche la balle intentionnellement.
e) L'ordre du service n'est pas respecté
En double, si un joueur ne sert pas à son tour, tous les points qui auraient été comptés sont automatiquement annulés, et le score revient à son état d'avant l'erreur. Si c'est le deuxième serveur qui n'a pas servi à son tour, la perte du service est imputée au premier serveur, et c'est alors au deuxième serveur de servir. Si c'est le premier serveur qui n'a pas servi à son tour, il y a changement d'équipe au service.
f) Service dans les angles
Toute balle de service qui touche les angles suivants: mur frontal & sol, mur frontal & mur latéral, mur frontal & plafond. Si la balle rebondit dans l'angle formé par le mur arrière et le sol, le service est bon. Si la balle rebondit dans l'angle d'un mur latéral et du sol, après la ligne de service court, le service est bon.
g) Feintes
Une “ feinte ” au service est un mouvement non continu de la raquette vers la balle, alors que le serveur lâche celle-ci pour servir.
h) Violation de la zone de sécurité
Quand le serveur, ou son partenaire, entre dans la zone de sécurité avant que la balle ait passé la ligne de service court.
i) Mouiller la Balle
Mouiller délibérément la balle.
j) Frappe incorrecte
Toucher deux fois la balle, accompagner la balle, ou frapper avec le manche ou une partie quelconque du corps ou de la tenue (voir Règle 4.10 a), b) ).
k) La balle touche le partenaire
Quand la balle de service touche le partenaire en double, alors que celui-ci se trouve en dehors du rectangle de double, le service est directement perdu.
a) Position du receveur
1 - Le receveur ne peut entrer dans la zone de sécurité avant que la balle ait rebondi ou ait passé la ligne de réception.
2 - Sur un retour "de volée", le receveur ne peut frapper la balle avant qu'elle ait franchi la ligne de réception (arrière de la zone de sécurité). La continuité du mouvement peut amener le receveur ou sa raquette après cette ligne.
3 - Ni le receveur, ni sa raquette, ne doivent dépasser la ligne de service court pendant un retour de service, sauf si la balle est frappée après qu'elle ait rebondi sur le mur arrière.
4 - Toute violation de ces règles par le receveur, entraîne le gain du point pour le serveur.
b) Retour correct
Après une mise en jeu correcte de la balle, un des joueurs du camp recevant doit frapper la balle avec sa raquette, soit de volée, soit après le premier rebond au sol, et avant que la balle touche le sol une deuxième fois, pour la retourner au mur frontal, soit directement, soit après avoir touché un ou les deux murs latéraux, le mur arrière, le plafond, ou toute combinaison de ces surfaces. Une balle retournée ne doit pas toucher le sol avant le mur frontal.
c) Retour manqué
Tout retour manqué entraîne le gain du point pour le serveur.
a) Changement De Serveur
Le serveur continue de servir jusqu'à ce qu'un de ces cas se produise : 1 - Un service "perdu" : le service "perdu" est décrit dans la Règle 4.7 ou;
2 - Services Fautes: Deux services "faute" successifs comme décrit par la Règle 4.6 (sauf en division OPEN) ou;
3 - La balle touche le partenaire : le joueur touche son partenaire en retournant la balle
4 - Renvoi manqué : le joueur ou son partenaire ne parvient pas à garder la balle en jeu en la retournant suivant les Règles 4.8 b) et 4.10 a), b), d), e)
5 - Gène "évitable" : si le joueur ou le partenaire provoque une gène "évitable" comme décrit dans la Règle 4.12
b) Changement d'équipe au service
En simple, il y a changement de service chaque fois que le serveur qui perd son service. En double, le changement de service a lieu quand les 2 partenaires ont successivement perdu leur service, sauf lors du premier service de la manche (voir Règle 4.2 a) ).
c) Conséquences
Quand le serveur (ou l'équipe en double) perd le service, le serveur (ou l'équipe) devient receveur, et le receveur (ou l'équipe qui reçoit) devient serveur.
Tout retour correct après le service entame un échange. Le jeu, pendant les échanges, doit satisfaire aux règles suivantes:
a) Frappes de balle autorisées
Seul le tamis de la raquette peut être utilisé pour retourner la balle. La raquette peut être tenue à une ou deux mains. Changer la raquette de main pour frapper la balle, toucher la balle avec le corps ou la tenue, ou retirer la dragonne du poignet, entraîne la perte de l'échange.
b) Une seule touche de balle
Le joueur ou l'équipe qui retourne la balle, ne doit la toucher ou frapper qu'une seule fois, sinon il perd l'échange. La balle ne doit pas être "accompagnée" (c'est à dire restant dans la raquette de telle façon que le coup ressemble plus à un "lancer" qu'à une véritable frappe de balle).
c) Tentatives de retour
1 - En simple, si un joueur prend son élan pour frapper la balle mais la manque, il peut réessayer de renvoyer la balle tant qu'elle n'a pas touché le sol une deuxième fois.
2 - En double, si un des joueurs si un joueur prend son élan pour frapper la balle mais la manque, les deux joueurs de l'équipe peuvent réessayer de retourner la balle, tant qu'elle n'a pas rebondi une deuxième fois au sol. Les deux joueurs peuvent retourner la balle.
d) Toucher la balle
A l'exception de ce qui est décrit Règle 4.11 a) 2, tout joueur, autre que celui qui exécute le retour, qui touche la balle avant son deuxième rebond au sol, perd l'échange.
e) Retour manqué
Si un joueur, ou son partenaire, ne parvient pas à garder la balle en jeu en la retournant comme il est décrit Règle 4.8 b), il perd l'échange. Si la balle n'avait pas, à l'évidence, la vitesse ou la direction pour toucher le mur frontal, et touche le joueur adverse, ou si la balle, frappée par un joueur d’une équipe, le touche lui-même ou son partenaire, l’équipe du joueur qui frappait la balle perd l'échange.
f) Balle hors-limites
1 - Après le retour, avec un rebond au sol. Toute balle retournée au mur frontal qui, après un rebond au sol, va au dessus de la limite supérieure du mur arrière ou passe par une ouverture d’un mur latéral, est déclarée "balle morte", et doit être rejouée.
2 - Après le retour, sans rebond au sol. Toute balle retournée au mur frontal qui, sans avoir rebondi au sol, va au dessus de la limite supérieure du mur arrière, entraîne la perte de l'échange. Si la balle sort par une ouverture d’un mur latéral, elle est déclarée "balle morte", et doit être rejouée.
3 - Sans retour. Toute balle qui n'est pas retournée au mur frontal, mais qui est envoyée, par la raquette d’un joueur, au dessus de la limite supérieure du mur arrière ou dans une ouverture d’un mur latéral, avec ou sans rebond au plafond, sur un mur latéral ou sur le mur du fond, entraîne la perte de l'échange.
g) Balle sèche
Pendant le jeu, et particulièrement au service, tous les efforts doivent être faits pour garder la balle sèche. Mouiller délibérément la balle entraîne la perte du service. La balle peut être vérifiée par l'arbitre à tout moment du jeu.
h) Balle crevée
S'il y a le moindre doute que la balle ait crevée pendant l'échange, le jeu doit se poursuivre jusqu'à la fin de l'échange. L'arbitre, ou n'importe quel joueur, peut demander a ce que la balle soit examinée. Si l'arbitre constate que la balle est crevée, une nouvelle balle est remise en jeu, et l'échange est rejoué. Le serveur dispose de deux services. La seule manière correcte de vérifier si une balle est crevée, est de la serrer dans la paume de la main.
i) Interruption de jeu
Si des objets étrangers arrivent sur le terrain, ou si une quelconque interférence extérieure survient, l'arbitre peut interrompre le jeu s'il juge que cela perturbe le déroulement du jeu ou la sécurité des joueurs (voir Règles 4.11 a)8 et 4.12 a)).
j) Échanges à rejouer
Quand un échange est à rejouer pour quelque raison que ce soit, le serveur dispose à nouveau de deux services.
Il existe deux types de "gène" : "balle morte" et "évitable". Les gènes décrites dans cette règle, entraînent la remise de l'échange. Les gènes évitable sont détaillées dans la Règle 4.12.
a) Situations
Lorsque l'arbitre les annonce, les gènes suivantes sont de type "balle morte" :
b) Conséquences
L'annonce d'une gène par l'arbitre, arrête le jeu, et invalide toute situation qui pourrait suivre (balle touchant un joueur, par exemple). Le point est alors rejoué et le serveur dispose de deux services (un seul en division Open).
c) Dégagement
Lorsqu’il retourne la balle, un joueur doit être dans des conditions correctes pour voir et frapper la balle. C'est la responsabilité du joueur (de l’équipe) qui vient de frapper la balle de se déplacer pour que le joueur (équipe) qui reçoit puisse aller droit à la balle, et avoir une vue dégagée de la balle lorsqu'elle quitte le mur frontal. Cependant, le receveur doit avoir manifestement tenté de se mettre en position pour retourner la balle pour qu'une "gène" soit annoncée.
d) En double
En double, les deux joueurs d'une équipe doivent disposer de conditions correctes pour atteindre la balle, et chacun d'eux peut être victime d'une "gène", même si la balle semble être naturellement pour le partenaire, et même si le partenaire a déjà essayé de la jouer, ou l'a déjà manquée. Il n'y a pas de gène possible entre les deux joueurs d’une même équipe.
Une gène "évitable" entraîne la perte de l'échange. Cette gène n'est pas nécessairement liée à un acte "intentionnel", elle peut résulter des actions suivantes:
a) Ne pas bouger
Le joueur ne bouge pas suffisamment pour permettre à l'adversaire de jouer.
b) Bloquer
Le joueur se met dans une position qui bloque l'adversaire prêt à retourner la balle, ou en double, un joueur, pendant que son partenaire retourne la balle, se met devant un adversaire.
c) Aller au contact de la balle
Le joueur se déplace vers la balle qui vient d'être jouée par son adversaire, et est touché par cette balle.
d) Pousser
Si un joueur pousse ou bouscule délibérément un adversaire pendant l'échange.
e) Interférer avec le mouvement de l'adversaire
Si un joueur se place d'une façon qui restreint la frappe de l'adversaire, en l'empêchant d'avoir un mouvement libre et sans entrave.
f) Diversion intentionnelle
Si un joueur, délibérément, crie, tape du pied, agite sa raquette, ou tente de quelque façon que ce soit de déranger le joueur qui frappe la balle.
g) Perdre son équipement
Si un joueur perd une partie quelconque de son équipement et provoque ainsi une gène dans le jeu. La perte des lunettes de protection entraîne de façon automatique une gène "évitable".
a) Temps morts
Pendant une manche, chaque joueur (en simple), ou chaque équipe (en double), peut demander un "temps mort", qu'il soit serveur ou receveur. Chaque "temps mort" ne doit pas excéder 30 secondes. Pas plus de trois "temps morts" par manche peuvent être demandés par chaque joueur (en simple), ou par chaque équipe (en double). Aucun "temps mort" ne peut plus être demandé après l’annonce du score. Deux "temps morts" sont autorisés dans le tie-break.
b) Blessure
Il ne sera pas décompté de "temps mort" à un joueur qui est blessé pendant le jeu. Un joueur blessé est autorisé à un total cumulé de 15 minutes de repos, au maximum. Si le joueur blessé n'est pas en mesure de reprendre le jeu après ce total de 15 minutes, l'adversaire aura le gain du match. Après toute blessure supplémentaire sur un même joueur, le directeur de tournoi ou l'arbitre devra décider si le joueur blessé est autorisé à poursuivre le match, après consultation d'un avis médical si disponible. Les crampes musculaires, la fatigue, ou tout autre problème non causé par un contact direct (avec la balle, la raquette, le mur, le sol, l'adversaire ...), n'est pas considéré comme une blessure.
c) Temps mort décidé par l'arbitre
L'arbitre peut décider d'un "temps mort" à la demande d'un joueur, et après vérification de son bien-fondé, pour cause de tenue ou d'équipement défaillant. Deux minutes sont autorisées pour tout arrangement nécessaire de la tenue, et 30 secondes pour tout changement d'équipement.
d) Repos entre les manches
Une période de repos de 2 minutes est accordée entre la première et la deuxième manche, et une période de 5 minutes entre la deuxième manche et le jeu décisif.
e) Match reporté
Tout match reporté par l'arbitre devra reprendre à partir du même score que lors de l'interruption.
a) L'arbitre a le pouvoir de déduire un point du score d'un joueur ou d'une équipe, quand, à son seul jugement, le joueur est délibérément et exagérément grossier ou injurieux. Cette prérogative est appelé "pénalité technique de l'arbitre" . Si le joueur (ou l'équipe) contre lequel cette pénalité a été prononcée ne reprend pas le jeu immédiatement, l'arbitre peut déclarer le match gagné par forfait en faveur de l’adversaire. Voici quelques exemples d'actes qui peuvent entraîner une pénalité technique:
b) Entraîneurs, équipiers
Lorsque des entraîneurs ou représentants d'une équipe sont présents, ils sont soumis aux mêmes règles que les joueurs en ce qui concerne les pénalités, et toute infraction est imputée au joueur lui-même. Aucun entraîneur ou responsable d'équipe n'est autorisé à pénétrer sur le terrain sans l'autorisation de l'arbitre. La violation de cette règle entraîne une pénalité technique à l'encontre du joueur.
c) Avertissement de pénalité
Si l'attitude d'un joueur n'est pas suffisamment grave pour mériter une pénalité, un avertissement peut lui être adressé par l'arbitre, sans déduction de point de son score.
d) Conséquences d'une pénalité ou d'un avertissement
Si l'arbitre donne un avertissement technique, il n'y a pas perte de point, ni de l'échange, et une brève explication accompagne l'avertissement. Si l'arbitre donne une pénalité technique, un point est déduit du score du joueur fautif. L'attribution d'une pénalité technique n'a pas de conséquence sur les changements de serveur ou d'équipe qui sert. Si la pénalité est donnée entre les manches, ou si le joueur fautif n'a pas marqué de points, son score devient négatif (-1).